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火环测评:强烈风格化美术 关卡设计拉胯

火环人物立绘描边很重,对材质的表达也十分出色,可以看得出主美真的很喜欢真空,但是目前每个角色都只有一个立绘,而且都是静态的,战斗时的小人也做得不错,甚至能承担一定的演出职责。火环的ui底色是灰色和白色,扁平化加少量阴影,这种风格只要处理好明暗关系观感都是不错的,但也称不上惊艳,看久了容易麻木,我很喜欢这种角色剪影透过ui的设计,可惜只有那么一处。

游戏的物品都是像素风格,这种风格有太多优秀案例参考,实在很难做烂,一测ui界面就没给看多少,除了操作逻辑有些繁琐外暂时没什么大问题。再来说说重头戏战斗系统,火环是经典的横版动作过关类游戏,这种类型国内玩家已经不能再熟悉了,毕竟吞食天地、dnf甚至马里奥都是这种类型,火环在这套系统上确实有自己独特的地方。

每个角色有两个技能、一个大招和一个被动,技能释放用的是技能点机制,类似怪物猎人崛起的翔虫机制,技能没有冷却,只要有技能点就可以一直放,技能点会随着时间慢慢恢复。

攻击和破盾可以直接恢复技能点,火环的角色机能很强,所有招数都可以用闪避取消,闪避一般情况下可以连续使用两次,然后有个很短的cd,超强的闪避取消性能其实让火环的战斗上限拉的很高。

取舍是除了闪避带无敌帧外,完美闪避没有任何奖励,队伍一共可以带三个角色,切换角色时需要消耗技能点,切换后直接释放对应技能。不像其它二游,切换角色其实是一个消耗资源的行为,那么有什么收益呢?

一、切换角色可以受身,是在没成功闪避敌人控制技能时的唯一脱身手段。

二、角色在释放大招后切人,大招不会停止,可以减少输出浪费。

三、要和游戏的特殊机制超级击飞结合起来讲,火环有些角色带有超级击飞技能,这种技能可以把敌人打出屏幕全图弹跳,而超级击飞有个衍生技能,锁定,主要手段就是在超级击飞出去的时候队伍其它角色造成攻击判定就可以触发,触发后敌人会停滞在空中几秒,之后会更大力度的飞出去,最简单的触发方法就是技能超级击飞的瞬间目押换角色。

然而实际上这三个功能游戏教学根本没讲,所以导致不少玩家根本不知道切人有这么多门道,反而觉得是纯纯负收益。

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