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仙剑世界测评:剧情玩法拉胯 透支玩家情怀

尽管对于仙剑世界根本没有太多期待,没想到仙剑世界依旧给了玩家们当头一棒,几乎没有自己的创新,同时在美术、剧情玩法设计上都极度拉胯,仅有少数亮点还说的过去,一般都会先聊聊玩法或者美术,但是这次得先说说仙剑世界的优化。

进入游戏时有个公告,暂不支持3060以下显卡,我就感觉大事不妙,实际体验3070在大世界里帧数基本在30帧左右徘徊,进入城镇后更是只有20帧出头,只有在副本和室内才能有60帧,而最高画质和最低画质帧数没有任何区别。

说明这也不是cpu或者显卡瓶颈,就是优化问题,而仙剑世界是个双端游戏,虽然本次没有开放手机端测试,但大概也能猜到什么原因,还是先说玩法吧。与其说是仙剑世界不如说是仙剑原神。

仙剑世界的一套系统基本可以说是一比一复刻原神的同时还引进了其它糟粕,可以说是集天下之大成,好的不学、坏的学完了。仙剑世界的角色每个角色有一个小技能一个大招。

队伍里可以上场四个角色,角色有五种属性,风雷水火土,虽然五灵相生相克是仙剑系列的老设定了,但是仙剑世界完全没有把这个设定用好。所有敌人都有一个灵力槽,相当于护盾槽,灵力槽在的时候怪物有高额的减伤,必须用技能才能削减,而如果按照顺序给怪物上元素就能触发相克造成高额削盾,如果没盾了就纯造成伤害。

比如先给怪物造成水属性伤害,然后再打雷属性就能触发相克,雷属性上了后就打风属性,没错,不同属性之间的反应没有任何区别,雷属性和水属性风属性的区别就是没有区别,也就是说仙剑世界的战斗完全没有策略深度,只用按顺序切角色放技能破盾,破完盾切主C输出就完事了。

角色的技能也满满的换皮感,凌波?水香菱罢了,王小虎?火雷泽!

如此糟糕的策略深度也导致几乎没有任何构筑配队上的乐趣,只要随便选两个属性能接上去的角色就可以打所有的怪了,因为怪物的盾和它自己完全没关系,你以为风精灵自带风元素?错了,这只是个皮肤而已,包括boss在内的所有小怪都是这个机制,区别仅仅是盾的薄厚。好在动作方面还算流畅,打击感也过关,玩起来至少不是纯坐牢,而在开放世界方面仙剑世界依旧发挥稳定。

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